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Bibliothekspraxis und EDV: Einzelne Bereiche des DV Managements - Der Einsatz von Augmented Reality in Bibliotheken

Garantiert 19.8.2021, Sabine Wolf, Quelle: Verlag Dashöfer GmbH

Ulrich Kampffmeyer: Der Einsatz von Augmented Reality in Bibliotheken (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6)

Literatur und Quellen

Ulrich Kampffmeyer: Literatur und Quellen (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.0)

Augmented and Virtual Reality in Libraries (2018). Library Information Technology Association (LITA) Guides, Band 15

Azuma, Ronald T. (1997): A survey of Augmented Reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4

Chiang, C.-W., Liu, Y.-H. and Wang, C.-P. (2020):An elderly assistive device substitutes for traditional online library catalogs. In: The Electronic Library, Vol. 38 No. 2, pp. 223–237.

Curtin, Gregory (2017): Six ways augmented reality can help you see more clearly. https://smartcitiescouncil.com/article/six-ways-augmented-reality-can-help-you-see-more-clearly

Frick, Claudia und Lange-Mauriège, Sabine (2017): Augmented Reality Anwendungsmöglichkeiten in Bibliotheken. https://www.b-i-t-online.de/heft/2017-01-fachbeitrag-frick.pdf

Hahn, Jim (2012): Mobile Augmented Reality applications for library services. In: New Library World Nr. 9/10, pp. 429 – 438

Hickey, Hannah (2008): Contact lenses with circuits, lights a possible platform for superhuman vision. https://www.washington.edu/news/2008/01/17/contact-lenses-with-circuits-lights-a-possible-platform-for-superhuman-vision/

Klingler, Anita (2011): Forscher testen Kontaktlinsen für Augmented Reality http://www.zdnet.de/41558248/forscher-testen-kontaktlinsen-fuer-augmented-reality/

LeMire, Sarah, Graves, Stephanie. J., Hawkins, Michael, und Kailani, Shweta (2018). Libr-AR-y tours: Increasing engagement and scalability of library tours using augmented reality. College & Undergraduate Libraries, 25(3), pp. 261–279.

Libr-AR-y Tours (2018): Increasing engagement and scalability of library tours using augmented reality. In: College & Undergraduate Libraries. 25.1–18.

MacQuate, Sarah (2019): New tools to minimize risks in shared, augmented-reality environments. https://www.washington.edu/news/2019/08/20/shared-augmented-reality-environments/

Massis, Bruce (2015): Using virtual and augmented reality in the library. In: New Library World, Vol. 116, No.11/12, pp.796–799.

Mehler-Bicher, Anett und Steiger, Lothar (2020): Augmented und Virtual Reality. In: Von Augmented Reality bis KI – Die wichtigsten IT-Themen, die Sie für Ihr Unternehmen kennen müssen. München: Hanser

Pope, Hannah (2018): Virtual and Augmented Reality in Libraries. ALA Editions

Sample, Angela (2020). Using Augmented and Virtual Reality in Information Literacy Instruction to Reduce Library Anxiety in Nontraditional and International Students. Information Technology and Libraries, 39(1).

Rouse, Margarete (2020): Augmented Learning: AL, Erweitertes Lernen. https://whatis.techtarget.com/de/definition/Augmented-Learning-AL-Erweitertes-Lernen

Sample, Angela (2020) Using Augmented and Virtual Reality in Information Literacy Instruction to reduce Library Anxiety in nontraditional and international Students. https://ejournals.bc.edu/index.php/ital/article/view/11723/9925

Soft, smart contact lenses with integrations of wireless circuits, glucose sensors, and displays (2018).https://advances.sciencemag.org/content/4/1/eaap9841

Varnum, Kenneth J (2018): Beyond Reality: Augmented, Virtual, and Mixed Reality in the Library. ALA Editions

Virtual und Augmented Reality (VR/AR)(2019): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Berlin: Springer

Definition und Geschichte

Ulrich Kampffmeyer: Definition und Geschichte (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.1)

Augmented Reality (AR) ist kein neues Forschungsgebiet. Bereits in den 1950er Jahren entwickelte Morton Heilig „Sensorama“, eine Apparatur, die Geruch, visuelle Effekte und Geräusche miteinander verband. 1968 setzte Ivan Sutherland das erste „Head-Mountain-Display“ ein, um die reale Umgebung mit zusätzlichen Daten anzureichern.

In den letzten Jahren wurde AR aufgrund der Beliebtheit der Smartphones zunehmend populärer und wird nun auch vermehrt im Freizeitbereich als „simple Augmented Reality“ angewendet. „Simple“ deshalb, weil hier keine komplexe 3D-Darstellung wie z. B. in der Luftfahrt oder der Medizin erfolgt.

Die AR ist Teil der Mixed Reality und wird als solche nach Azuma (1997) wie folgt definiert:

  • AR kombiniert die reale und die virtuelle Welt in einer realen Umgebung miteinander,

  • dies geschieht auf interaktive Art,

  • in 3D und Echtzeit.

Die in diesem Zusammenhang oft erwähnte Augmented Virtuality fällt ebenfalls unter den Begriff Mixed Reality. Hier überwiegt jedoch die virtuelle Umgebung, während bei der AR die reale Umgebung überwiegt, wie das 1994 von Milgram und Kishino definierte Reality-Virtuality-Continuum (Abb. 1) zeigt:

Abb. 1: Reality-Virtuality-Continuum

Quelle: Wikipedia

Einsatzmöglichkeiten und Bestandteile

Ulrich Kampffmeyer: Einsatzmöglichkeiten und Bestandteile (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.2)

AR wird u. a. in folgenden Bereichen eingesetzt:

  • Unterhaltungsindustrie (Gaming)

  • Freizeitindustrie (Darstellung von Points of Interest)

  • Marketing („erleben“ eines Produktes in 3D)

  • Militär (z. B. in der Simulation von Manövern)

  • Luftfahrt

  • Automobilindustrie (erleichterte Navigation)

  • Medizin (Verwendung bei Operationen)

  • Bildung und Verlagswesen (Darstellung von Buchinhalten in 3D)

  • Ausbildung in Schule und Beruf („Augmented Learning“, „Social Augmented Learning“)

Bestandteile

Um AR auf dem Smartphone oder Tablet darstellen zu können, sind folgende Voraussetzungen notwendig:

  • Display und Kamera (eines Smartphones/Tablets)

  • Betriebssystem

  • eine App.

Über die Kamera wird das reale Bild aufgenommen, das Display wird zur Anzeige der Zusatzinformationen benötigt. Während im Industriebereich das „Head-Mountain-Display“ bzw. Datenbrillen zum Einsatz kommen und in der Luftfahrt die Informationen direkt auf die Windschutzscheibe des Flugzeugs eingespielt werden, haben Wissenschaftler der Universität Washington bereits 2008 begonnen eine Kontaktlinse für Augmented Reality Anwendungen zu entwickeln. 2018 haben Forscher der School of Electrical and Computer Engineering, Korea, mit der „Smart Contact Lens“ eine Version entwickelt, die mit ihrem Ansatz die Probleme der früheren Smart Lenses, wie die Energiezufuhr und den schlechten Tragekomfort, gelöst zu haben scheint und darüber hinaus noch medizinische Daten erfasst und diese dann einblendet.

Für den Einsatz in Bibliotheken sind Tablets und Smartphones geeignet.

Neben dem Display ist das auf dem Endgerät vorhandene Betriebssysteme von Interesse. Die AR-Apps, die aus einem App-Store herunter geladen werden können, unterstützen in der Regel iOS und Android. Entweder werden dann die zur Verfügung stehenden Kanäle in der App angezeigt und der Nutzer kann sich den zu seinem Anwendungsfall passenden Kanal aussuchen oder es muss ein QR-Code erfasst werden und daraufhin startet die gewünschte Anwendung.

GPS, Tracking, Marker

Ulrich Kampffmeyer: GPS, Tracking, Marker (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.3)

Weitere Begrifflichkeiten, in Zusammenhang mit AR sind:

  • GPS

  • Tracking und Marker

  • Matching und Rendering

Unter Tracking wird die „Erkennung des Objektes und Ermittlung der korrekten Position im Raum mit oder ohne Marker“ (Mehler-Bicher 2020) verstanden. Es gibt das Tracking mittels Marker und das markerlose Tracking, sowie das visuelle und nicht-visuelle Tracking.

Das nicht-visuelle-Tracking findet über das vom Smartphone ausgesendete GPS-Signal statt.

Das visuelle Tracking findet über die Kamera statt. Als Marker können QR-Codes benutzt werden. Werden hingegen die Buchcover oder Objekte über die Kamera erfasst, handelt es sich um markerloses Tracking.

Auf dem Anbieter-Server werden passend zur Szene auf dem Display dann die virtuellen Informationen abgerufen (Matching) und die reale Umgebung wird um diese Informationen ergänzt (Rendering).

Anwendungsbeispiele – bisherige Möglichkeiten und neuere Ansätze

Ulrich Kampffmeyer: Anwendungsbeispiele – bisherige Möglichkeiten und neuere Ansätze (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.4)

Bisherige Verwendung in Bibliotheken

Ulrich Kampffmeyer: Bisherige Verwendung in Bibliotheken (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.4.1)

Neben dem kommerziellen Sektor entdeckten auch Bibliotheken AR für sich.

Die App ShelvAR, eine „Augmented Reality App for Shelf Reading“ sollte die Inventarisierung und Regalordnung der Wertz Art and Architecture Library der Universität Miami vereinfachen. Dem Wunsch des Entwicklerteams die App zu kommerzialisieren, stand ein Patent auf eine ähnliche Entwicklung entgegen.

Das deutsche Forschungsprojekt „mylibrARy“ der FH Potsdam hat zwar gezeigt, dass das Interesse an dem Thema groß ist und auch Umfragen in der Bibliothekscommunity haben ergeben, dass verschiedene Anwendungsideen vorhanden sind, aber auch hier fand leider keine Überführung in den Markt statt, so dass das Projekt nach einer Verlängerung 2017 auslief.

Einige Bibliotheken wie z. B. die öffentliche Bibliothek in San José, Kalifornien, und die State Library of South Australia haben AR-basierte Touren für ihre Nutzer entwickelt.

Die Bibliothek der North Carolina State University hatte sich mit dem „WolfWalk“ zum Ziel gesetzt, die digitalen Bestände mittels mobiler Technologien den Nutzern zugänglich zu machen. Die Nutzer konnten bei einer Tour über das Gelände der Universität u. a. erfahren, wann die einzelnen Gebäude errichtet wurden.

Entwicklung einer Bibliothekstour

Ulrich Kampffmeyer: Entwicklung einer Bibliothekstour (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.4.1.1)

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