Ulrich Kampffmeyer: Der Einsatz von Augmented Reality in Bibliotheken (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6)
Literatur und Quellen
Ulrich Kampffmeyer: Literatur und Quellen (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.0)
Augmented and Virtual Reality in Libraries (2018). Library Information Technology Association (LITA) Guides, Band 15
Azuma, Ronald T. (1997): A survey of Augmented Reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4
Chiang, C.-W., Liu, Y.-H. and Wang, C.-P. (2020):An elderly assistive device substitutes for traditional online library catalogs. In: The Electronic Library, Vol. 38 No. 2, pp. 223–237.
Curtin, Gregory (2017): Six ways augmented reality can help you see more clearly. https://smartcitiescouncil.com/article/six-ways-augmented-reality-can-help-you-see-more-clearly
Frick, Claudia und Lange-Mauriège, Sabine (2017): Augmented Reality Anwendungsmöglichkeiten in Bibliotheken. https://www.b-i-t-online.de/heft/2017-01-fachbeitrag-frick.pdf
Hahn, Jim (2012): Mobile Augmented Reality applications for library services. In: New Library World Nr. 9/10, pp. 429 – 438
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Klingler, Anita (2011): Forscher testen Kontaktlinsen für Augmented Reality http://www.zdnet.de/41558248/forscher-testen-kontaktlinsen-fuer-augmented-reality/
LeMire, Sarah, Graves, Stephanie. J., Hawkins, Michael, und Kailani, Shweta (2018). Libr-AR-y tours: Increasing engagement and scalability of library tours using augmented reality. College & Undergraduate Libraries, 25(3), pp. 261–279.
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Mehler-Bicher, Anett und Steiger, Lothar (2020): Augmented und Virtual Reality. In: Von Augmented Reality bis KI – Die wichtigsten IT-Themen, die Sie für Ihr Unternehmen kennen müssen. München: Hanser
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Soft, smart contact lenses with integrations of wireless circuits, glucose sensors, and displays (2018).https://advances.sciencemag.org/content/4/1/eaap9841
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Virtual und Augmented Reality (VR/AR)(2019): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Berlin: Springer
Definition und Geschichte
Ulrich Kampffmeyer: Definition und Geschichte (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.1)
Augmented Reality (AR) ist kein neues Forschungsgebiet. Bereits in den 1950er Jahren entwickelte Morton Heilig „Sensorama“, eine Apparatur, die Geruch, visuelle Effekte und Geräusche miteinander verband. 1968 setzte Ivan Sutherland das erste „Head-Mountain-Display“ ein, um die reale Umgebung mit zusätzlichen Daten anzureichern.
In den letzten Jahren wurde AR aufgrund der Beliebtheit der Smartphones zunehmend populärer und wird nun auch vermehrt im Freizeitbereich als „simple Augmented Reality“ angewendet. „Simple“ deshalb, weil hier keine komplexe 3D-Darstellung wie z. B. in der Luftfahrt oder der Medizin erfolgt.
Die AR ist Teil der Mixed Reality und wird als solche nach Azuma (1997) wie folgt definiert:
AR kombiniert die reale und die virtuelle Welt in einer realen Umgebung miteinander,
dies geschieht auf interaktive Art,
in 3D und Echtzeit.
Die in diesem Zusammenhang oft erwähnte Augmented Virtuality fällt ebenfalls unter den Begriff Mixed Reality. Hier überwiegt jedoch die virtuelle Umgebung, während bei der AR die reale Umgebung überwiegt, wie das 1994 von Milgram und Kishino definierte Reality-Virtuality-Continuum (Abb. 1) zeigt:
Abb. 1: Reality-Virtuality-ContinuumQuelle: Wikipedia
Einsatzmöglichkeiten und Bestandteile
Ulrich Kampffmeyer: Einsatzmöglichkeiten und Bestandteile (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.2)
AR wird u. a. in folgenden Bereichen eingesetzt:
Unterhaltungsindustrie (Gaming)
Freizeitindustrie (Darstellung von Points of Interest)
Marketing („erleben“ eines Produktes in 3D)
Militär (z. B. in der Simulation von Manövern)
Luftfahrt
Automobilindustrie (erleichterte Navigation)
Medizin (Verwendung bei Operationen)
Bildung und Verlagswesen (Darstellung von Buchinhalten in 3D)
Ausbildung in Schule und Beruf („Augmented Learning“, „Social Augmented Learning“)
Bestandteile
Um AR auf dem Smartphone oder Tablet darstellen zu können, sind folgende Voraussetzungen notwendig:
Über die Kamera wird das reale Bild aufgenommen, das Display wird zur Anzeige der Zusatzinformationen benötigt. Während im Industriebereich das „Head-Mountain-Display“ bzw. Datenbrillen zum Einsatz kommen und in der Luftfahrt die Informationen direkt auf die Windschutzscheibe des Flugzeugs eingespielt werden, haben Wissenschaftler der Universität Washington bereits 2008 begonnen eine Kontaktlinse für Augmented Reality Anwendungen zu entwickeln. 2018 haben Forscher der School of Electrical and Computer Engineering, Korea, mit der „Smart Contact Lens“ eine Version entwickelt, die mit ihrem Ansatz die Probleme der früheren Smart Lenses, wie die Energiezufuhr und den schlechten Tragekomfort, gelöst zu haben scheint und darüber hinaus noch medizinische Daten erfasst und diese dann einblendet.
Für den Einsatz in Bibliotheken sind Tablets und Smartphones geeignet.
Neben dem Display ist das auf dem Endgerät vorhandene Betriebssysteme von Interesse. Die AR-Apps, die aus einem App-Store herunter geladen werden können, unterstützen in der Regel iOS und Android. Entweder werden dann die zur Verfügung stehenden Kanäle in der App angezeigt und der Nutzer kann sich den zu seinem Anwendungsfall passenden Kanal aussuchen oder es muss ein QR-Code erfasst werden und daraufhin startet die gewünschte Anwendung.
GPS, Tracking, Marker
Ulrich Kampffmeyer: GPS, Tracking, Marker (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.3)
Weitere Begrifflichkeiten, in Zusammenhang mit AR sind:
GPS
Tracking und Marker
Matching und Rendering
Unter Tracking wird die „Erkennung des Objektes und Ermittlung der korrekten Position im Raum mit oder ohne Marker“ (Mehler-Bicher 2020) verstanden. Es gibt das Tracking mittels Marker und das markerlose Tracking, sowie das visuelle und nicht-visuelle Tracking.
Das nicht-visuelle-Tracking findet über das vom Smartphone ausgesendete GPS-Signal statt.
Das visuelle Tracking findet über die Kamera statt. Als Marker können QR-Codes benutzt werden. Werden hingegen die Buchcover oder Objekte über die Kamera erfasst, handelt es sich um markerloses Tracking.
Auf dem Anbieter-Server werden passend zur Szene auf dem Display dann die virtuellen Informationen abgerufen (Matching) und die reale Umgebung wird um diese Informationen ergänzt (Rendering).
Anwendungsbeispiele – bisherige Möglichkeiten und neuere Ansätze
Ulrich Kampffmeyer: Anwendungsbeispiele – bisherige Möglichkeiten und neuere Ansätze (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.4)
Bisherige Verwendung in Bibliotheken
Ulrich Kampffmeyer: Bisherige Verwendung in Bibliotheken (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.4.1)
Neben dem kommerziellen Sektor entdeckten auch Bibliotheken AR für sich.
Die App ShelvAR, eine „Augmented Reality App for Shelf Reading“ sollte die Inventarisierung und Regalordnung der Wertz Art and Architecture Library der Universität Miami vereinfachen. Dem Wunsch des Entwicklerteams die App zu kommerzialisieren, stand ein Patent auf eine ähnliche Entwicklung entgegen.
Das deutsche Forschungsprojekt „mylibrARy“ der FH Potsdam hat zwar gezeigt, dass das Interesse an dem Thema groß ist und auch Umfragen in der Bibliothekscommunity haben ergeben, dass verschiedene Anwendungsideen vorhanden sind, aber auch hier fand leider keine Überführung in den Markt statt, so dass das Projekt nach einer Verlängerung 2017 auslief.
Einige Bibliotheken wie z. B. die öffentliche Bibliothek in San José, Kalifornien, und die State Library of South Australia haben AR-basierte Touren für ihre Nutzer entwickelt.
Die Bibliothek der North Carolina State University hatte sich mit dem „WolfWalk“ zum Ziel gesetzt, die digitalen Bestände mittels mobiler Technologien den Nutzern zugänglich zu machen. Die Nutzer konnten bei einer Tour über das Gelände der Universität u. a. erfahren, wann die einzelnen Gebäude errichtet wurden.
Entwicklung einer Bibliothekstour
Ulrich Kampffmeyer: Entwicklung einer Bibliothekstour (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.4.1.1)
Da in den Workshops der Autorin zu diesem Thema Bibliothekstouren immer wieder angesprochen und von den Teilnehmenden entwickelt werden und auch die Recherche zum Thema gezeigt hat, dass im Bibliotheksbereich AR in erster Linie für Touren innerhalb oder außerhalb der Bibliotheken angewendet wird, wird die Entwicklung einer solchen Tour an dieser Stelle kurz skizziert. Als Gesamtmethode wird Design Thinking gewählt.
Vor der Durchführung eines Design-Thinking-Workshops sollte die Zielgruppe (Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Schüler…) festgelegt werden. Eine App für alle Nutzer zu erstellen empfiehlt sich nicht, da sich dann aufgrund unterschiedlicher Erwartungen u. U. keine Nutzergruppe richtig angesprochen fühlt und die App dann nur eine schlechte bis gar keine Nutzung erfährt.
Steht die Zielgruppe fest, dann kann die Erstellung gemeinsam mit der Zielgruppe erfolgen, wie nachfolgend am Beispiel „Konzeption einer Bibliothektour für Jugendliche“ skizziert:
Ziel |
Inhalt/Frage |
Methode |
Beschreibung |
Ziel der AR-Tour, Bedürfnis feststellen
„Einfühlen“
|
Wie kann die Tour dem Nutzenden helfen, ein Bedürfnis zu erfüllen? |
Befragung von Nutzern
Beobachtungsprotokoll
|
Warum nutzt jemand die Bibliothek?
Wie wird sie genutzt?
In welcher konkreten Situation
Welche Erfahrungen hat der Nutzer gemacht?
In welcher Situation treten Probleme auf?
Festhalten und Beschreibung
der Aktivitäten und Beschreibung der Motivation
|
Sicht des Nutzers einnehmen,
„Definieren“
|
An welchen Punkten (Touchpoints) kommt der Nutzer mit unseren Service in Kontakt?
Wie sind die einzelnen Schritte? Wie sind die jeweiligen Emotionen des Nutzers? Wo gibt es Verbesserungsmöglichkeiten durch die App?
|
Erstellung einer Customer Journey Map oder auch Kundenerlebniskette |
Identifikation der wichtigsten Handlungen in zeitlicher Abfolge und in Bezug zu den Berührungspunkten mit den Services/Orten der Bibliothek |
Die Bibliothek anhand markanter Orte vorstellen
„Ideen generieren“
|
Wie können wir mittels App dem Nutzer dabei helfen die Bibliothek auf spielerische Weise kennen zu lernen?
Ergänzend:
Welche für den Nutzer relevanten Orte wollen wir vorstellen?
Was soll dort passieren?
|
Standpunkt finden durch „How might we“-Frage
Brainstorming
|
Der Standpunkt wird in einem Satz formuiert und dient dem besseren Verständnis des Problems.
Anwendung der Kreativitätstechnik unter Beachtung der Brainstorming-Regeln
|
Erstellung einer ersten Version der App
„Prototyping“
|
Welche Funktionen sind für die erfolgreiche und häufige Nutzung der App notwendig? |
Mock up |
Überführung der gesammelten Erkenntnisse in eine erste Version |
Ziel |
Inhalt/Frage |
Methode |
Beschreibung |
Feedback der Nutzer einholen |
Was hat mir gefallen?
Welche Wünsche an die App hätte ich?
Welche Fragen habe ich?
Welche Ideen?
|
Feedback-Erfassungsraster |
Die App wird mit der Zielgruppe einem ersten Test unterzogen. Ergebnisse werden in einem Feedback-Protokoll festgehalten.
Erkenntnisse daraus fließen in eine zweite Version ein.
|
Darüber hinaus sollte die App die folgenden Fragen beantworten:
Gibt es einen roten Faden, der den Nutzer durch die Bibliothek geleitet und dabei Stationen und Services erklärt?
Ist der Weg logisch und nachvollziehbar?
Werden unterschiedliche Medien (Film, Text) innerhalb der App eingesetzt?
Wird der Nutzer zu Aktionen aufgefordert? (Fragen beantworten, Antworten eintippen, ein Selfie von sich an einem markanten Punkt machen…)
Hat der Nutzer die Möglichkeit, jederzeit auszusteigen oder wieder an den Anfang zurückzukehren und einen anderen Weg einzuschlagen?
Erfährt der Nutzer wie lange die Bibliothekstour dauert? Wie viele Stationen er schon absolviert hat?
Weiter Anwendungsbeispiele
Ulrich Kampffmeyer: Weiter Anwendungsbeispiele (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhoff, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.4.2)
Lageplan – bei auf einem größeren Campus verteilten Bibliotheken kann der Weg zur nächsten Bibliothek aufgezeigt werden.
Tipp – an markanten Stellen können Hinweise auf weniger genutzte Bestände angebracht werden.
Vom Papier zum E-Book – auch der Hinweis, dass bestimmte Medien zusätzlich in elektronischer Form vorliegen, ist möglich.
Bedienungsanleitung – die Handhabung des OPACs kann anschaulich dargestellt werden.
Points of Interest – auch ein Verweis auf angebotene Services an verschiedenen Orten innerhalb der Bibliothek ist denkbar, auch auf außerhalb der Bibliothek angebotene Veranstaltungen kann hingewiesen werden (z. B. bei einer Künstlerbiografie auf die gerade dazu stattfindende Ausstellung vor Ort).
Social Reading – Kunden können sich untereinander über gelesene Bücher austauschen und Rezensionen veröffentlichen, sowie Kommentare zu Lesungen hinterlassen.
Multimedia – es kann auf kleine Rezensionsfilme, erstellt von Bibliotheksangestellten, verlinkt werden.
Ausleihinformationen – AR kann den Leseausweis ersetzen. Der Nutzer wird per Gesichtserkennung identifiziert und für die Ausleihe relevante Daten werden auf dem Display eingeblendet
Hilfestellung bei Bibliotheksnutzern, die unter Bibliotheksangst leiden – diesen Ansatz verfolgt die Oral Roberts University (ORU)
Neuere Ansätze
Ulrich Kampffmeyer: Neuere Ansätze (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.4.3)
Zu den bisherigen und z. T. schon bekannten Nutzungsmöglichkeiten kommen im Rahmen der Smart City nun weitere hinzu. AR kann bei der Nutzung der Verkehrsinfrastruktur unterstützen, indem benötigte Informationen zu Abfahrtzeiten des ÖPNV oder zum Verkehrsfluss zur Verfügung gestellt werden. Feuerwehrleute könnten bei einem Rettungseinsatz mit notwendigen Informationen zur Unglücksstelle versorgt werden. Wird ein neues Gebäude in einer Stadt geplant, kann mittels AR gezeigt werden, wie das neue Gebäude nach seiner Fertigstellung aussieht und wie es sich in die bestehende Gebäudezeile einfügt.
Eine Forschergruppe der University of Washington setzt sich mit dem Sicherheitsaspekt der gemeinsamen Nutzung von AR-Inhalten, vergleichbar mit der gemeinsamen Bearbeitung von Dokumenten auf Goolgedrive, auseinander. Mit Hilfe des für die Microsoft Hololens entwickelten ShareAR-Toolkits soll verhindert werden, dass Nutzer unangemessene, virtuelle Notizen auf echten Gebäuden oder Menschen hinterlassen oder privat hinzugefügter Inhalt ausspioniert wird.
Anbieter
Ulrich Kampffmeyer: Anbieter (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.5)
Der Anbietermarkt für AR-Applikationen ist fluide. So kam es während des „mylibrARy“-Projektes zu einem Kauf des Projektpartners metaio durch Apple. Kostenlose Anbieter wie HP Reveal (vormals Aurasma) unterstützen die erstellten Anwendungen plötzlich nicht mehr und stellen 2020 ihre Dienste dann schließlich ganz ein.
Die nachfolgenden Firmen bieten z. T. kostenlos die Möglichkeiten einfache Anwendungen zu erstellen oder bieten eine auf den Bildungssektor abgestimmte Preispolitik an. Alle aufgeführten Firmen bieten die Möglichkeit selbst AR-Inhalte zu erstellen, entweder per Web-Interface oder per SDK (Software Development Kit).
Name |
URL |
Betriebssystem |
Sprache |
Programmierung |
Areeka |
https://areeka.net/ |
iOS, Android |
dt. |
Web Interface |
Augmelity |
https://augmelity.com/ |
iOS, Android |
dt. |
Noch in der Betaphase, keine Informationen vorhanden |
Blippar |
https://www.blippar.com/build-ar |
iOS, Android |
engl. |
Web Interface |
Gamar |
https://www.gamar.com/ |
iOS, Android |
engl. |
Web Interface |
Layar |
https://www.layar.com/ |
iOS, Android |
engl. |
Web Interface |
Metaverse |
https://studio.gometa.io/landing |
iOS, Android |
engl. |
Web Interface |
Wikitude |
https://www.wikitude.com/ |
iOS, Android |
engl. |
SDK |
ZapWorks |
https://zap.works/ |
iOS, Android |
engl. |
Web Interface, SDK |
Die Auflistung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Fazit
Ulrich Kampffmeyer: Fazit (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 9.4.6.6)
Beim Gartners Hype Cycle for Emerging Technologies 2020 wird Augmented Reality nicht mehr als eine aufstrebende, neue Technologie geführt. Die Technologie befindet sich 15 Jahre nach ihrem ersten Erscheinen im Cycle nun jenseits des „Plateau of Productivity“ und ist somit in der bezahlbaren Massenanwendung angekommen. Auch im Bibliothekswesen?
Abb.2: Entwicklung AR im Gartners Hype CycleQuelle: https://arpost.co/2020/09/25/augmented-reality-gartners-hype-cycle/
Leider nein. Das Potential und auch das Interesse an Anwendungsbeispielen im Bibliotheksbereich sind nach wie vor ungebrochen hoch, doch trotzdem kommt es zu keiner breiten Anwendung im Bibliotheksbereich. Woran liegt dies?
Die zur Verfügung stehenden Anwendungen sind nicht alle auf Deutsch, was eventuell ein Grund sein mag. Technisches Englisch ist nicht ohne weiteres zu verstehen und erschwert die Erstellung von Apps. Auch Tutorials gibt es oft auch nur in Form von englischsprachigen Youtube-Videos. Die Sprachbarriere verhindert also ein Auseinandersetzen mit der Technologie.
Des Weiteren kommt hinzu, dass der Markt zwar viele Firmen bietet, die für ihre Kunden programmieren, dies aber wiederum mit nicht unerheblichen Kosten verbunden ist. Wird die App dann auch genutzt? Was ist, wenn Änderungen oder eine Erweiterung erforderlich sind? Welche erneuten Kosten sind dann zu kalkulieren? sind Fragen, die bedacht werden müssen.
Bei beiden Lösungen kommt eine sehr komplexe Preispolitik hinzu, die nach Monaten, oder nach dem Zweck und der Einrichtung, nach den Stationen oder ob ein „Starter“- oder „Pro“-Account gewählt werden soll, unterscheidet.
Das Erstellen einer eigenen Anwendung per SDK oder Web Interface mag auf den ersten Blick kostengünstiger sein, aber angefangen bei der Planung, über die Erstellung bis hin zur kontinuierlichen Überarbeitung zieht dieser Ansatz eine zeitliche Inanspruchnahme nach sich, die bedacht werden will.
Welcher Ansatz am Ende auch gewählt wird, der Einsatz von AR bietet Bibliotheken auf jeden Fall die Chance, Nutzerorientierung neu zu denken, verbunden mit dem Effekt Nutzer zu verblüffen und sich damit als Einrichtung zu profilieren, die neue Wege bei Bibliothekseinführungen geht.