Ursula Georgy: Mobile-Marketing (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 7.6.14)
Einleitung
Ursula Georgy: Einleitung (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 7.6.14.1)
Mobile Endgeräte, insbesondere Smartphones und Tablets stellen inzwischen ein vielseitiges Massenmedium dar. Mit ihnen kann man telefonieren, fotografieren, filmen, fernsehen, Radio hören, SMS bzw. MMS versenden und empfangen, E-Mails senden und empfangen, den Kalender, Adressen und Notizen verwalten, spielen, im Internet surfen etc. Ausgestattet sind sie teilweise mit mehreren Mikrophonen, einer immer höheren Auslösung und Bilddiagonale und immer häufiger mit NFC-Technologie (Near Field Communication). Zudem verfügen sie inzwischen standardmäßig über Navigationsanwendungen, Musikplayer und immer leistungsfähigere Akkus. In Deutschland wurden im Jahr 2014 über 112,5 Millionen Mobilfunkanschlüsse verzeichnet. Bemessen an der Einwohnerzahl von rund 81 Millionen bedeutet dies rund 1,4 Mobilfunkanschlüsse pro Einwohner. Und die Zahl der Deutschen, die Smartphones einsetzen, lag 2014 bei rund 41 Millionen. Damit hat sich die Zahl innerhalb von rund fünf Jahren verachtfacht!
Die Anzahl der Personen, die in Deutschland das Internet über ihre mobilen Endgeräte nutzen, hat sich in den letzten vier Jahren verdreifacht. 2010 nutzten knapp 11 Millionen Personen das mobile Internet, 2014 waren es schon ca. 34,5 Millionen Personen.
Mit der technischen Weiterentwicklung der mobilen Endgeräte hat auch das mobile Marketing stark an Bedeutung gewonnen. Der große Unterschied zu nicht mobilen Geräten besteht darin, dass mobile Endgeräte üblicherweise nur von einer einzigen Person genutzt werden, erreichbar und lokalisierbar sind. Daher bieten sich mobile Endgeräte vor allem für personalisiertes Marketing an. Welche Bedeutung dem mobilen Marketing zukommt, zeigt auch die Tatsache, dass die Leipzig School of Media seit 2013 einen berufsbegleitenden Master-Studiengang zu dem Thema anbietet.
Da neben dem Smartphone auch Tablets inzwischen zu ständigen Begleitern geworden sind, bietet sich über Mobile-Marketing die Möglichkeit, in ständigem bzw. regelmäßigem Kontakt zum Kunden zu stehen. Dies gelingt am besten, wenn der Kunde regelmäßig zu Interaktionen bewegt wird.
Anwendungen
Ursula Georgy: Anwendungen (In: Erfolgreiches Management von Bibliotheken und Informationseinrichtungen, hrsg. von Prof. Dr. Konrad Umlauf • Prof. Cornelia Vonhof, Hamburg: Dashöfer 2015, Abschn. 7.6.14.2)
Im Folgenden werden die wichtigsten Anwendungen des Mobile-Marketings beschrieben. In vielen Fällen wird auch auf nicht-bibliothekarische Anwendungen Bezug genommen, da damit auch Trends aufgezeigt werden können, die für Bibliotheken relevant werden können.
Mobile Webseiten
Es sei an dieser Stelle noch einmal darauf hingewiesen, dass es sinnvoll ist, Webseiten optimiert für Smartphones anzubieten. Seit Ende April 2015 werden mobile Webseiten und installierte Apps als wichtige Ranking-Faktoren bei Google herangezogen. Konkret bedeutet dies, dass nicht-mobiloptimierte Seiten im mobilen Suchmaschinenindex an Sichtbarkeit verlieren. Dieser Schritt scheint konsequent, da die Anzahl der Suchanfragen über mobile Geräte inzwischen die Anfragen von Desktop-PCs und Notebooks bei weitem übersteigen. Um den Nutzern mobiler Geräte das bestmögliche Suchergebnis zu präsentieren, sollen daher mobil-optimierte Seiten im Ranking weit oben stehen. Google nennt als wichtige Kriterien:
Die optimale Anpassung der Inhalte an das jeweilige Endgerät.
Die Lesbarkeit der Texte ohne Zoomen.
Den Verzicht auf nicht-mobiltaugliche Software und Plattformen wie Flash.
Einen genügend großen Abstand zwischen Links, um diese treffsicher antippen zu können.
Einen Test auf Optimierung auf Mobilgeräte bietet Google Developers (2015) an.
Und vorbei sind die Zeiten, zu denen mobile Seiten mit anderen Top-Level-Domains wie mobi bezeichnet wurden. Auch die Verwendung von Second-Level-Domains wie z. B. http://www.Bibliotheksname-mobil.de oder Subdomains wie http://mobil.Bibliotheksname.de sind inzwischen eher unüblich.
Der Trend geht eindeutig zum Responsive Design oder Responsive Webdesign (Adaptives Weblayout), bei dem die Webseite dynamisch und automatisch den verschiedenen Displaygrößen angepasst wird. Der Inhalt bleibt dabei immer identisch, aber Design und Aufbau verändern sich bzw. passen sich an. Der Browser auf dem mobilen Endgerät sucht dabei automatisch nach den passenden Designvorgaben (CSS-Styles) und stellt dann auf dem jeweiligen mobilen Endgerät die Website passend ein. Diese Technik macht aber üblicherweise einen vollständigen Relaunch der Webseite notwendig, was mit entsprechenden Kosten verbunden ist und bei Bibliotheken in den meisten Fällen auch mit dem Träger abgesprochen sein muss, sofern nicht dieser selbst einen solchen Webauftritt plant. Auf der Website von t3n (2015) erhält man hilfreiche Tipps zur Gestaltung von adaptiven Webseiten.
Allerdings gibt es durchaus noch Gründe dafür, eine eigene mobile separate Website anzubieten. Häufig weichen diese Webseiten auch inhaltlich von der eigentlichen Website ab, d. h., es gibt sozusagen eine Parallelwelt.
Die Vorteile des Responsive Webdesigns liegen klar auf der Hand: es muss nur eine Website gepflegt werden, was die Pflege auch kostengünstiger macht. Zudem können Anpassungen z. B. an neue Displaygrößen schneller durchgeführt werden, da nur die CSS-Styles angepasst werden müssen. Einer der Nachteile ist, dass die Ladezeit der Seite oft sehr lange ist, da immer alle Dateien geladen werden müssen, die auch für die klassische Website notwendig sind. Dies ist vor allem dann mühsam, wenn kein schnelles Internet zur Verfügung steht.
Aber auch eigene mobile Webseiten haben ihre Vorteile. So können sie genau auf die mobilen Geräte ausgerichtet werden, sind somit vielfach verschlankt und können damit schneller geladen werden. Die Anpassungen, die vorgenommen werden, können exakt auf die Darstellung auf den mobilen Endgeräten angepasst werden. Der Nachteil liegt eindeutig darin begründet, dass immer zwei Webseiten separat und parallel gepflegt werden müssen.
Für die Darstellung der mobilen Webseite sollte grundsätzlich folgendes beachtet werden:
einfache, übersichtliche Einstiegsseite,
die wichtigsten Informationen an den Anfang stellen,
das Scrollen sollte minimiert werden,
guter Kontrast,
kompakte Darstellung der Information,
ggf. reduzierte Inhalte zur schnellen Erfassung,
sehr klares, benutzerfreundliches Design,
flache und reduzierte Navigationsstruktur,
wenige Bilder,
geringe Dateigröße, um kurze Ladezeiten sicher zu stellen,
keine Flash-Inhalte,
möglichst wenige Eingaben über Tastatur einfordern,
Buttons und Links so gestalten, dass sie mit dem Finger gut bedienbar und zu treffen sind,
visuelle Rückmeldungen einbauen, z. B. dass eine Seite geladen wird.
Ein Beispiel für adaptive Webseiten ist die Website der Stadtbücherei Geislingen (2015), wobei vier verschiedene Auflösungen abgefragt und angezeigt werden.
Webseiten der Stadtbücherei Geislingen über die verschiedenen Endgeräte:

Bibliotheken profitieren üblicherweise davon, wenn ihr Träger, z. B. Hochschule oder Stadt bzw. Kommune ihren Webauftritt umstellt. Und die Bibliothek sollte gegenüber dem Träger durchaus auch darauf drängen und sich als kompetenter Partner darstellen. Eine Übersicht bibliothekarischer Webseiten, optimiert für mobile Endgeräte, findet sich im Library Success Wiki M-Libraries (2014). Dort finden sich jedoch auch Links zu Entwicklungstools und Testprogrammen, Anwendungen in Bibliotheken etc.
Bibliotheken bieten über Smartphones vor allem die Suche im OPAC, die Verwaltung der eigenen Ausleihen, virtuelle Rundgänge etc. sowie Informationen zu einzelnen Medien an. Aber auch die Suche in Datenbanken sollte möglich sein. Die Anbieter dieser sind ebenfalls unter Library Success (2014) aufgeführt.
Podcasts/Videocasts
Smartphones haben den MP3-Player inzwischen praktisch abgelöst. Aus diesem Grund erscheint es wichtig, dass die Podcasts nicht nur über den Umweg eines PCs auf das Smartphone geladen werden können, sondern unmittelbar auf das Smartphone. Daher liegen Podcast-Clients für Smartphones (auch Podcast Catcher genannt) im Trend. Sie ermöglichen das Downloaden und Verwalten von Podcasts. Für alle Betriebssysteme der mobilen Endgeräte gibt es diese Podcast-Clients. Der am haufigsten genutzte Client ist iTunes von Apple, das ohnehin schon viele nutzen, da sie ihre Musik darüber verwalten. Eine Alternative ist z. B. die Freeware „Miro“. Sofern Kunden im Besitz eines Google-Kontos sind, kann auf eine spezielle Software ganz verzichtet werden: es genügt ein Browser mit einem Zugriff auf Google-Reader. Mit ihm lassen sich nicht nur RSS-Feeds verwalten sondern auch Podcasts. Der Vorteil ist, dass der Google-Reader die Dateien (Audio oder Video) direkt im Browser abspielt. Für iPhone und iPad scheint die verbreitetste Alternative Instacast 5 zu sein. Der VLC media player gehört zu den beliebtesten Media Playern unter Windows, der eine Alternative zum Windows Media Player darstellt. Ihn gibt es in einer PC- und einer mobilen Variante. Die Programme geben üblicherweise Standardformate wie MPEG, AVI, ASF, WMV, WMA, MP4, MOV, Raw DV, FLAC, FLV, MXF, Nut, MIDI, Creative™ Voice, MP3 etc., somit also auch Video-Streams aus dem Internet sowie Filme von DVDs wieder.
Der Begriff Podcast ist ein Kunstwort aus iPod (Markenname des MP3-Players von Apple) und Broadcast (Rundfunk). Als Erfinder des Podcastings gilt Tristan Louis, der dieses Konzept im Jahr 2000 vorschlug. Ein Podcast stellt eine Reihe von Audiobeiträgen dar – bei Videobeiträgen wird auch von Video-Podcast, Videocast oder Vodcast gesprochen – die auch als RSS-Feed abonniert werden können. Inzwischen wird der Begriff Podcast nicht mehr nur für Audiodateien verwendet. Er umfasst inzwischen in gleicher Weise Videodateien. Daher beziehen sich die Ausführungen allgemein auf Mediendateien.
Der Vorteil von Podcasts liegt darin, dass man die Beiträge jederzeit abrufen, nicht nur auf seinem PC hören und sehen kann, sondern auch auf seinen MP3-Player bzw. Smartphone downloaden kann. Pod- und Videocasts werden auch deshalb in den nächsten Jahren hohe Wachstumsraten zugesprochen, da immer mehr Menschen eine nicht unerhebliche Zeit täglich für ihren Weg zur Arbeit und zurück aufwenden. Diese Zeiten lassen sich ideal für Podcasting verwenden, da es an die individuellen Zeitintervalle und -strukturen anpassbar ist.
Inzwischen bieten die meisten Radio- und Fernsehsender Teile ihres Programms auch als Podcasts an. Es ist davon auszugehen, dass Live-Streaming und Video on Demand das klassische Fernsehen mittel- bis langfristig überholen werden. Dazu tragen u. a. auch Anbieter wie Netflix bei. Insbesondere die unter 30-Jährigen nutzen immer häufiger Web-TV-Dienste, neben Netflix vor allem YouTube oder/und die Streaminginhalte in Mediatheken der TV-Sender. Aber insgesamt gewinnt das zeitversetzte Fernsehen immer mehr an Bedeutung. Über ein Drittel der Online-Nutzer schauen sich inzwischen TV-Sendungen im Netz zeitversetzt an; rund ein Viertel nutzt Live-Streams im Internet.
Da die Nutzung von YouTube die Mediennutzung von Jugendlichen (12- bis 19-Jährige) immer stärker mit bestimmt, sollten auch Bibliotheken überlegen, ob sie dort vertreten sind. Immerhin nutzen rund 50 Prozent der Jugendlichen täglich YouTube. Und die Zeit, die sie dort verbringen ist erheblich, d. h., dass nicht nur kurze Videos angeschaut werden.
Auch für Bibliotheken sind Podcasts daher inzwischen interessante Web-2.0-Tools, zumal sie mit immer geringerem Aufwand selbst zu produzieren sind. Denkbar ist auch, dass Bibliotheken die Podcasts von ihren jungen Nutzern z. B. im Rahmen von Workshops selbst produzieren lassen. Das bietet den Vorteil, dass die Podcasts auch den Zeitgeist treffen. Bibliotheken wie die Stadtbibliothek Köln bieten ihren Kunden dazu auch Kurse an. Warum nicht gleich den Kurs mit einem eigenen Vorteil kombinieren.
So können z. B. News zur Bibliothek oder zu bestimmten Themenbereichen oder Produkten als Podcast angeboten werden. Häufig werden z. B. Online-Tutorials zu Datenbanken, zur Recherche etc. erstellt. Neben Online-Tutorials lassen sich aber z. B. auch Lesungen, Interviews und Ringvorlesungen veröffentlichen. In Hochschulen kann die Bibliothek ggf. gemeinsam mit der Abteilung für E-Learning bzw. dem Mediencenter zu einem wichtigen Dienstleister für die Fakultäten und Fachbereiche werden, indem sie Dozenten bei der Erstellung ihrer Lehrmaterialien unterstützen und eine entsprechende Plattform mit den Podcasts zur Verfügung stellen. Beispiele für solche Plattformen sind Lernfunk.de (Universität Osnabrück, 2015) und Podcampus (Multimedia Kantor Hamburg, 2015). Der Deutsche Bildungsserver des DIPF – Deutsches Institut für Internationale Pädagogische Forschung z. B. bietet einen Überblick von Audio- und Videoportalen von Hochschulen sowie weitere Medienportale und Beispiele virtueller Hochschullehre.
In den USA werden inzwischen zahlreiche Lehrveranstaltungen in iTunes U (Apple, 2015) verfügbar gemacht. iTunes U ist ein Bereich des iTunes Store mit kostenlosen Vorlesungen, Sprachkursen, Hörbüchern und mehr, die sich auf einem iPod, iPhone, Mac oder PC abspielen lassen. Inzwischen sind dort mehr als 600 Universitäten, schwerpunktmäßig aus den USA, vertreten. In Europa besonders erfolgreich ist die Open University in England. Mit einem ähnlichen Angebot wartet YouTube auf: YouTube EDU.
Über Podcasts lassen sich aber auch ganz andere Inhalte transportieren, wie z. B. die Podcasts der ZBW (2015) zeigt. Eine Straßenumfrage zum Thema „Welche Rolle spielen Bibliotheken in der heutigen Gesellschaft“ ist dort ebenso zu finden wie ein aktueller Beitrag zum Thema Web Science. So wird nicht nur die eigene Bibliothek ins Gespräch gebracht, vielmehr werden auch aktuelle Themen diskutiert, die für die Zielgruppen der ZBW von Interesse sind.
Es sollte aber auch daran gedacht werden, Videos in YouTube einzustellen oder die Beiträge sogar über einen eigenen Kanal anzubieten, der dann von Interessenten abonniert werden kann. So ist z. B. der dbv mit einem eigenen Kanal auf YouTube vertreten, wo er u. a. seinen Imagefilm präsentiert. YouTube eignet sich auch hervorragend dafür, sich Imagefilme anderer Bibliotheken anzusehen und sich mögliche Anregungen zu holen. Aber von Abrufen, wie sie z. B. die New York Public Library innerhalb von zwei Monaten mit ihrem Video „Explore NYPL´s Central Library Plan“ erreicht hat – mehr als 19.000 – können deutsche Bibliotheken nur träumen. In den USA finden sich bereits zahlreiche Bibliotheken, die Videos bereitstellen und so ihr Marketing verstärken. Podcasting kann im Rahmen des Marketings sowohl dem Bereich der Produkt- als auch der Kommunikationspolitik zugeordnet werden. Eine Liste von interessanten bibliothekarischen Podcasts findet sich z. B. auf der Seite von Library Success unter dem Stichwort Podcasting.
Eine Anleitung zur Erstellung von Podcasts findet sich u. a. auf iTunes und vielen anderen Plattformen. Das Erstellen von Ton- und Videoaufnahmen ist immer einfacher geworden. Das bedeutet aber vielfach auch, dass sie deutlich weniger professionell sind als früher, als eine Firma mit der Erstellung der Filme beauftragt werden musste. Natürlich muss ein selbstgedrehtes Video nicht unbedingt an professionelle Filme heran reichen, sie sollten aber auf jeden Fall interessant gemacht sein. Und natürlich gilt für Podcasts das gleiche wie für Webseiten: sie müssen leicht auffindbar, d. h. richtig verschlagwortet sein. Und wenn ein Video auf YouTube hochgeladen wird, und von der eigenen Webseite auf YouTube verlinkt wird, so führt dies den Kunden von der Webseite der Bibliothek weg, die Verweilsdauer sinkt, da der Kunde mit großer Wahrscheinlichkeit noch viele andere interessante Videos auf YouTube finden wird. Daher sollte auf der Bibliotheks-Homepage eine eigene Video-Streaming-Lösung integriert werden. Und natürlich sollte die Verlinkung der eigenen Videos auch auf Facebook, Google+ etc. erfolgen.
Sinnvoll kann es auch sein, die Größe der Podcasts anzugeben. Als Faustregel gilt, dass eine Minute Podcast in Stereo rund 1 MB, eine Minute Videocast rund 27 MB Speicherplatz benötigt.
Apps
Bei Apps (Applications) handelt es sich um kleine Programme bzw. Anwendungen, die üblicherweise für Smartphones und Tablets programmiert werden. Apps werden heute von Privatpersonen ebenso angeboten wie von Unternehmen. Aufgrund der immensen Zahl an verfügbaren Apps ist es nicht leicht, ein entsprechendes Marketing für die eigene App zu betreiben und diese bekannt zu machen. Die Apps von Bibliotheken dürften üblicherweise nicht unter den Top 50 oder 100 gelistet sein, so dass ein Marketing über die Betreiberplattform für Bibliotheken kaum realisierbar ist. Daher gilt es, einige Grundregeln für das Bekanntmachen von Apps zu beachten:
Bekanntmachen der App über alle Formen des Kundenkontaktes (Leihschein, Plakate, Pressemitteilung, Blogs etc.)
Einfügen eines Links in die E-Mail-Signatur
Kurzpräsentation der App mit interessanten Screenshots erstellen und über verschiedene Kanäle anbieten
Kurzpräsentation der App auf der eigenen Webseite
Integrieren eines „tell-a-friend“-Features, um größere Bekanntheit zu erreichen
Verwendung eines QR-Codes, der direkt auf den App-Shop oder die Webseite mit der App verweist. (siehe auch Abschnitt QR-Codes)
Bekanntmachen der App über soziale Netzwerke wie Facebook, Google+, Twitter und XING
Für die App eine eigene kleine Website erstellen
Die App regelmäßig verbessern, akualisieren und den Betriebssystemversionen der mobilen Endgeräte anpassen
Die App in Foren vorstellen und diskutieren lassen.
Für den Aufbau von Apps gelten grundsätzlich die gleichen Regeln wie für den Aufbau mobiler Webseiten (s. Abschnitt Mobile Webseiten). Jedoch dürfte die Programmierung mobiler Apps für viele Bibliotheken durchaus eine Herausforderung darstellen. Eine der ersten Bibliotheken, die eine mobile App anbot, war die Bayerische Staatsbibliothek zu dem Thema: Famous books – Treasures of the Bavarian State Library. Inzwischen sind sechs weitere Apps hinzugekommen.

Die Sächsische Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek Dresden bietet einen Barcode-Scanner an, die ZBW mit ihrer App EconBiz ermöglicht die Recherche in EconBiz sowie einen Live-Chat mit einem Auskunftsbibliothekar.
Eine für Bibliotheken wichtige App ist die kostenlose Web Opac App (für Android-Geräte), die den Zugang von unterwegs auf die Kataloge und Mitgliedskonten von über 500 öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken im deutschsprachigen Raum ermöglicht und in verschiedenen Sprachen verfügbar ist. Die Plus Edition verfügt über zusätzliche Funktionen und ist für iOS-Geräte geeignet. Der Hauptvorteil liegt jedoch darin, dass sie mit Logo und Farben der Bibliothek versehen werden kann und im App-Store als einzelne App beworben wird. Zudem verfügt die Plus-Version auch über eine Vollintegration der Onleihe.
Eine speziell für Öffentliche Bibliotheken wichtige App ist die Onleihe, die es ermöglicht, den Onleihe-Service der Bibliotheken auch auf mobilen Geräten zu nutzen.
Bibliotheken sollten daher auch immer auf diese Apps verweisen.
Der Beitrag von Oliver Obst (2012) zur Zukunft des Bibliotheksmarketings enthält auch zu Apps interessante Links und Hinweise.
Mobile Deep Linking
Zahlreiche Funktionen, die für das Internet optimiert wurden, wie der Wechsel von einer App zu nächsten, funktioniert in dieser Weise nicht auf mobilen Endgeräten. Häufig muss umständlich die App gewechselt werden, um aufeinander folgende Prozesse zu realisieren: z. B. sucht man nach einem Theater in der Umgebung und möchte dann anschließend ein Ticket kaufen. Oder man landet nur auf der Hauptseite einer Website anstelle direkt auf der relevanten Unterseite.
Ein Beispiel für das Mobile Deep Linking ist die Verknüpfung von Facebook und der Messenger-App. Wer bei Facebook eine Nachricht verschicken möchte, wird automatisch zur Messenger-App weitergeleitet bzw. aufgefordert, diese zu installieren. Ebenso einfach gelangt man von der Messenger-App wieder zurück zur Facebook-App. Dieses Verlinken auf Unterseiten von Apps wird als Mobile Deep Linking bezeichnet. Das Prinzip der separaten Apps hat letztendlich dazu geführt, dass der Nutzer nicht wie bei Anwendungen auf Laptops oder PCs selbst Links setzen kann. Die Unternehmen holen dies jetzt nach – jedoch anders als im klassischen Web, wo der Nutzer die Links gesetzt hat. Das Mobile Deep Linking geht vom Anbieter aus. Bei den Links kann es sich um Videos, Texte, Bilder, Bestellmöglichkeiten etc. handeln. Der Vorteil von Deep Links liegt eindeutig in der Benutzerfreundlichkeit, und damit erhält Mobile Deep Linking auch eine große Relevanz für das Marketing: Wenn ein Nutzer einer App unkompliziert und schnell ohne weitere Navigation findet, wonach er sucht, bzw. dorthin geführt wird, führt dies zu einer erhöhten Konversionsrate. Und der Nutzer wird schneller zum Kunden, der direkt ein Produkt kauft.
Anbieter von Apps sollten sich also auch mit dem Thema Mobile Deep Linking beschäftigen, da diese Anwendung offensichtlich stark an Fahrt aufnimmt.
OCLC setzt mit seinem WorldCat ebenfalls auf Mobile Deep Linking. Wenn ein Nutzer unter WorldCat.org über ein Stichwort nach Literatur sucht, bekommt er detaillierte Informationen zu der gewünschten Literatur angezeigt. Als nächstes erhält er Hinweise auf Bibliotheken in der Nähe und kann last but not least im OPAC der Bibliothek den genauen Standort recherchieren. (OCLC, 2015)
SMS/MMS
Da mobile Endgeräte, insbesondere Smartphones, üblicherweise nur von einer einzigen Person genutzt werden, bietet es sich an, den Kunden per SMS oder MMS mit persönlichen Informationen zu versorgen. Auch wenn seit 2012 die Zahl der versandten SMS und MMS kontinuierlich abnimmt, bleibt der SMS-Service weiterhin ein wichtiger Baustein des mobilen Marketings.
Inzwischen bieten bereits die meisten Bibliothekssysteme die Möglichkeit, SMS-Services anzubieten. So können z. B. Benachrichtigungen an Kunden versandt werden, wenn Vorbestellungen abholbereit sind, oder wenn die Leihfrist in Kürze abläuft.
Aber auch Bibliotheken können den SMS-Service nutzen, wie es in der Privatwirtschaft seit geraumer Zeit üblich ist. Dem Kunden wird die Möglichkeit geboten, der Bibliothek eine SMS mit einem von der Bibliothek festgelegten Keyword zu senden, und dadurch werden die entsprechenden Keyword-Aktionen ausgelöst. Dies können z. B. sein: Versand einer E-Mail mit umfangreichem Informationsmaterial, Eintragen in E-Mail-Listen, Versand von Gutscheinen, Versand kostenloser Tickets z. B. für Lesungen, Rückruf auf dem Mobiltelefon sowie eine Teilnahme an Spielen oder Gewinnaktionen. Der Vorteil des SMS- bzw. MMS-Marketings liegt darin, dass sowohl Einzel- als auch Massen-Nachrichten versandt werden können. In jedem Fall jedoch dient es dazu, neue Kontaktinformationen zu erhalten, die weitergehend genutzt werden können.
Die kontinuierlich steigende Zahl der kostenlosen WLAN-Hotspots beschleunigt den Trend weg von der SMS und hin zu Messenger-Diensten über Apps wie WhatsApp und soziale Netzwerke, die ebenfalls die Möglichkeit des Nachrichtenversands anbieten. Daher bieten inzwischen auch die ersten Bibliotheken einen Service über WhatsApp an.
QR-Codes
Hinter dem Kürzel QR verbirgt sich die Bezeichnung „Quick Response“. Es handelt sich um einen zweidimensionalen Code, der in Japan von der Firma Denso Wave (2015) entwickelt wurde. Auf der Website des Unternehmens finden sich auch alle wichtigen (technischen) Informationen zu dem Thema. Die Codes lassen sich in Zeitungen und Zeitschriften oder auf T-Shirts, Tassen, Buttons, Visitenkarten, Plakate etc. abdrucken. Auf diese Weise lassen sich analoge und digitale Medien unmittelbar verknüpfen.
QR-Codes haben erst durch Mobiltelefone mit Kamera ihre Bedeutung erlangt. Die QR-Codes werden abfotografiert und mittels einer Lesesoftware decodiert. Diese Software schlägt anschließend die entsprechende Aktion vor. In vielen Fällen verweisen die QR-Codes auf Webseiten. Damit erspart sich der Kunde das lästige Abtippen von langen Webadressen. In solchen QR-Codes können aber auch andere Informationen untergebracht werden, z. B. Termine, Geokoordinaten, SMS-Nachrichten oder Kontaktdaten wie Telefonnummern und E-Mail Adressen. Laut einer Studie von SKOPOS hat praktisch jeder Deutsche schon einmal QR-Codes gesehen und 66 Prozent wissen darüber Bescheid, was man mit einem QR-Code machen kann. Trotzdem stagniert die Nutzung bei ca. 30 Prozent. Der Hauptgrund für die Nichtnutzung ist das mangelnde Interesse. 2012 war dies noch das mangelnde Wissen, das aber immer noch auf Platz 2 rangiert. (SCOPOS 2014) Und sehr häufig werden QR-Codes nur gescannt, weil die Menschen neugierig sind. Erst an zweiter Stelle der Befragung wurde genannt: „Ich wollte Hintergrundinformationen zu bestimmten Werbeanzeigen“. Es folgt mit Abstand „Ich wollte mich im Geschäft, am Regal über Produkte informieren.“ (Statista 2013)
Da auf dem Mobiltelefon eine QR-Code-Readersoftware installiert sein muss, ist es empfehlenswert, Verweise auf die kostenlosen Reader z. B. auf die eigene Webseite zu stellen. QR-Codes lassen sich auf einfache Art erstellen, z. B. über http://goqr.de/de, http://www.qrcode-generator.de oder http://www.qrcode-monkey.de/.
Eine Zusammenstellung der wichtigsten Informationen zu dem Thema findet sich z. B. auf den Seiten von Wilko Hartz (Hartz 2013), die leider nicht mehr weiter gepflegt werden, und der Zukunftswerkstatt (2009). Dieser Seite ist auch der folgende QR-Code entnommen.

Die Bibliothek der ETH Zürich nutzt die QR-Codes zur Ankündigung von Seminaren und Führungen auf Plakaten, die Bibliothek der University of Bath hat ihren Katalog mit QR-Codes angereichert ebenso wie die Etagenpläne. Bei letzteren bekommt man mittels MP3-Datei eine kurze Führung durch die jeweilige Etage. Aber natürlich ist es auch denkbar, direkt auf elektronische Ressourcen zu verlinken, wie dies z. B. die Bibliothek der University of Technology Sydney macht. Die Library of Congress verlinkt mittels QR-Code zum Download ihrer iPhone App.
Es sind aber auch noch ganz andere Anwendungen denkbar, wie z. B. der Einsatz von QR-Codes in Museen zeigt. Dort können QR-Codes z. B. den Audioguide ersetzen. Gleichzeitig können darüber aber auch der Ausstellungskatalog und Merchandising-Produkte bestellt werden. Restaurants bieten die Rezepte ihrer Speisekarte per QR-Code an oder bieten in Gourmetführern eine Wegbeschreibung an. Die Einsatzmöglichkeiten scheinen bislang nicht annähernd ausgeschöpft zu sein. Vgl. zu QR-Codes auch Abschnitt 7.6.7., den Beitrag von Oliver Obst (2012) und einen interessanten Beitrag von Robin Ashford (2011) sowie Lektion 13 aus „18 Dinge für Bibliotheken in Bewegung“ (2014), wo sich auch weitere Links zu Materialien finden lassen.
Near Field Communication – NFC
Bei NFC handelt es sich um einen schon recht „alten“ internationalen Standard, der eine drahtlose Übertragung in einem Abstand maximal bis zu 10 cm bei einer Datenübertragungsrate von maximal 424 kBit/s erlaubt, ideal ist ein Abstand bis zu 4 cm. NFC im Smartphone befindet sich entweder als eingebetteter Chip z. B. im Akku, in einer Speicherkarte (ggf. nachrüstbar) oder in der SIM-Karte. Und an/in einem anderen Medium muss sich ein NFC-Chip oder NFC-Tag befinden. Damit ist NFC der bekannten RFID-Technik durchaus ähnlich. Im Gegensatz zu RFID gibt es bei NFC aber keine „Rollenverteilung“: Jedes Gerät kann sowohl als Sender als auch als Empfänger fungieren, während bei RFID eine Gegenstelle immer „passiv“ bleibt. Erst durch die Peer-to-Peer-Unterstützung eröffnen sich viele neue Einsatzszenarien.
Die wichtigsten Funktionen sind
Die Reader-Funktion z. B. zum Lesen von Werbung (vgl. QR)
Die Emulation-Funktion z. B. für (Micro-)Payment und
Die Peer-to-Peer-Funktion zur Übertragung von Daten.
Es ist damit zu rechnen, dass es künftig mehr Einsatzbereiche für NFC geben wird. Und der Markt scheint inzwischen tatsächlich für Near Field Communication reif zu sein, denn fast alle Mobilfunkanbieter wollen künftig die Technologie unterstützen, auch das iPhone 6 ist inzwischen mit einem NFC-Chip ausgestattet.
Wegen der sehr kurzen Reichweite ist NFC keine Konkurrenz zu Bluetooth oder Wireless LAN, aber es kann da eingesetzt werden, wo zwei Geräte kryptografisch gesichert miteinander kommunizieren sollen/müssen, wie z. B. bei einem Bezahlvorgang. Daher wird die Technik auch vor allem im Bereich Micro-Payment eingesetzt. Und die Deutsche Bahn setzt diese Technlogie für ihr Angebot „Touch and Travel“ ein. Das Prinzip ist folgendes: Anstatt im Vorfeld eine Bahnfahrkarte zu kaufen, bezahlt man nach der Fahrt exakt für die Strecke, die man gefahren ist – per Lastschrift. (DB Mobility Logistics AG, 2015) Die Mobile-Payment-Initiative „NFC City Berlin“ hat in Berlin 2.000 Kassenterminals in 500 Märkten – Kaufhäusern und Supermärkten – für die kontaktlose Bezahlmöglichkeit per Smartphone umgerüstet, um die Technik zu forcieren. (zahl einfach mobil, 2015)
Denkbar sind aber auch ganz andere Funktionen. Das NFC-fähige Mobiltelefon ersetzt Kundenkarten, Zugangskontrollen, das Einlösen von Gutscheinen, das Downloaden von Informationen, das Check-In – nicht nur am Flughafen, sondern auch Location-Check-In z. B. in Bars, Einkaufen an mobilen Einkaufspunkten (Kontaktportalen) etc. Gegenüber anderen Werbeformen wird für den Anbieter sofort erkennbar, wie erfolgreich die Werbung ist, denn auf die Werbung erfolgt üblicherweise unmittelbar der Kaufakt. (Winkelhofer, 2012)
Es stellt sich die Frage, ob QR-Codes irgendwann, wenn der Durchbruch von NFC gelingt, durch NFC abgelöst werden, da der Einsatz von QR-Codes letztendlich auf wenige Funktionen begrenzt ist. Der Einsatz kann dann auch für Bibliotheken möglich werden für Bestellvorgänge, Ersatz von QR-Codes, Führungen durch die Bibliothek. Aber auch die Form der Ausleihe kann anders erfolgen z. B. durch das Aufstellen von Kontaktportalen in der Stadt (Supermärkte, Plätze, Bars etc.), wo E-Books heruntergeladen werden können. Oder wissenschaftliche Bibliotheken können die Kontaktportale in der Mensa oder in den einzelnen Fakultäten aufstellen, und dort ein direktes Downloaden der aktuellen Fachliteratur ermöglichen. Im Moment ist es noch Zukunftsmusik, aber beobachten sollten Bibliotheken den Trend auf jeden Fall.
Location Based Marketing
Dem lokalen Marketing kommt eine immer größere Bedeutung zu. Da die Smartphones alle über GPS-Funktionen verfügen, ist es naheliegend, den aktuellen Ort der Smartphone-Besitzer für das Marketing zu nutzen. Zwischen 2012 und 2014 wuchs die LBS-Branche um mehr als 700 Prozent von 130 auf ca. 730 LBS-Anbieter, und diese sind sehr vielseitig geworden (Goldmedia GmbH, 2014):

Der Anbieter UBER als Alternative zu etablierten Taxi-Angeboten ist sicher einer der bekanntesten LBS-Anbieter. Der Kunde sieht z. B. immer direkt, wo sich das jeweilige Fahrzeug befindet.
In Deutschland ist der durchschnittliche Nutzer von LBS zwischen 20 und 29 Jahren alt und männlich. Knapp 30 Prozent dieser Gruppe nutzt LBS-Angebote mindestens ein Mal pro Woche. Aber 70 Prozent aller Befragten haben von LBS noch nie etwas gehört.
Die zentralen Erwartungen an LBS sind bisher (Goldmedia, 2014):
Ich möchte mich auf meinem Smartphone bzw. Tablet über besondere Angebote in meiner Nähe informieren können.
Ich möchte online weiterführende Informationen zu lokalen Angeboten erhalten, bspw. zu Produkteigenschaften, Bewertungen anderer Kunden, Verfügbarkeit im Laden.
Ich möchte Produkte, über die ich via Location Based Services informiert werde, ohne große Umwege auch online/direkt über den Service reservieren bzw. kaufen können.
Ich möchte Printprospekte zu lokalen Angeboten digital nutzen.
Ich möchte unaufgefordert über besondere Angebote in meiner Nähe auf dem Laufenden gehalten werden.
Zahlen aus den USA zeigen, dass dort Location Based Services deutlich weiter verbreitet sind, was vor allem mit dem veränderten Nutzungsverhalten der Smartphone-Besitzer zusammenhängt. Hier einige Daten aus den USA:
70 Prozent der US-Haushalte nutzen das Internet für Einkäufe vor Ort,
54 Prozent der Amerikaner suchen im Internet nach Adressen, Telekommunikationsangaben, anstatt das Telefonbuch zu nutzen,
auf 70 Prozent der Suchen über ein Smartphone folgt eine Aktion innerhalb einer Stunde,
7 von 10 Nutzern kaufen lieber bei einem Anbieter an, wenn dieser in sozialen Medien vertreten ist und darüber weitere Informationen vertreten sind. (CMO Council, 2013)
Der WorldCat von OCLC setzt Location Based Services in Kombination mit Mobile Deep Linking ein (siehe auch Abschnitt Mobile Deep Linking). Bei einer Suche z. B. nach einem Buch oder einer Zeitschrift erscheint zunächst einmal eine Angabe darüber, welche Bibliotheken sich in „meiner“ Nähe befinden – unabhängig von der gesuchten Literatur. Damit soll insbesondere der Prozentsatz der Aktionen, die auf eine Suche folgen, gesteigert werden.
Check-Ins
Geosoziale Netzwerke wie Foursquare und Facebook Places erfreuten sich bis zum letzten Jahr größerer Beliebtheit. Dabei handelt es sich um Location Based Services, was bedeutet, dass die Software mittels Kombination aus GPS-Daten und Netzfunkzelle den Standort ermittelt, und die in der Nähe befindlichen „Locations“ anzeigt. Dann kann ein Smartphone-Besitzer an einem dieser Orte „einchecken“. Dies kann eine Hochschule, ein Restaurant, ein Tagungort, ein Supermarkt, ein Kino, ein anderer beliebiger Ort, z. B. auch in der Natur sein oder natürlich auch eine Bibliothek. Damit teilt man seinen Freunden mit, wo man sich gerade befindet.
Und diese Dienste sind prinzipiell prädestiniert für lokales Marketing. Foursquare – als bekanntester Anbieter – hat jedoch 2014 seine erfolgreiche App in zwei separate Apps aufgespalten: Swarm als die App für „Checkins“ und Foursquare die neue/alte App für „Umkreissuche mit Empfehlungen“. Und damit ging die Zahl der Nutzer deutlich zurück und kaum jemand scheint die Dienste noch zu nutzen. Ob dies alleine an der Umstellung liegt, oder der Trend vorbei ist, ist so einfach nicht festzustellen. Aber das Ergebnis bleibt das gleiche: Kaum jemand nutzt den Dienst noch.
Trotzdem lohnt es sich, den Trend weiter zu verfolgen. Mit einem anderen Anbieter, der das Einchecken ggf. auch attraktiver gestaltet, kann sich das Verhalten auch schnell wieder ändern.
Augmented Reality
Augmented Reality kombiniert die eigene Wahrnehmung mit einer vom Computer bereitgestellten Realität, d. h., dass dem Nutzer Informationen z. B. in Form von Text und Bildern zur Verfügung gestellt werden, die in direktem Kontakt zu der aktuellen Wahrnehmung stehen. Damit erfolgt Interaktivität in Echtzeit, und reale und virtuelle Objekte stehen erstmals dreidimensional im Kontext. In der Praxis wird die Kamera eines Smartphones oder eines Tablets auf die Umgebung gerichtet. Mit Hilfe einer Augmented Reality-Anwendung und der integrierten GPS-Funktion kann die gefilmte Umgebung und die Position des Smartphones erkannt werden. So wird dann die reale, gefilmte Umgebung um digitale Informationen aus dem Internet angereichert. Dies geschieht üblicherweise interaktiv und auch in Echtzeit. Und nicht zuletzt ist die dreidimensionale Ausrichtung notwendig, damit virtuelle Objekte an der realen Umgebung auszurichten sind bzw. mit dieser verknüpft werden können. Dies ist z. B. dann von Bedeutung, wenn ein modernes Gebäude mit einem historischen Gebäude, das früher an der Stelle stand, überlagert wird, um die Stadtentwicklung sichtbar zu machen.
Nach dem Gartner Hype Cycle 2014 wird dem Bereich in den nächsten fünf bis zehn Jahren Marktreife mit einer großen Nutzung voraugesagt (Gartner, 2014).
„Apps wie Layar oder Wikitude finden vor allem im touristischen Metier ihre Abnehmer. Beispiel: Ich bin in einer fremden Stadt und stehe vor einer Kirche, die recht interessant aussieht, deren Namen ich aber nicht kenne. Dann reicht es vollkommen aus, die iPhone-Linse auf das Gebäude zu richten und schon bekomme ich nicht nur den Namen der Kirche genannt, sondern kann auf Wunsch per Wikipedia-Eintrag auch ihre Geschichte bis ins Mittelalter verfolgen.“ (Vatter, 2011)
So können solche Dienste z. B. freie Wohnungen im unmittelbaren Umkreis des eigenen Standortes anzeigen. Über die Smartphone-Kamera kann sich der Immobiliensuchende dann direkt Fotos der in der Umgebung verfügbaren freien Wohnungen ansehen und zeigt Richtung und Entfernung dieser Wohnungen an. Lego hat Verpackungen etnwickelt, die anzeigen, wie das zusammengebaute Produkt aussehen wird. Ebenso kann die Technik z. B. auch für Videoanleitungen verwendet werden, indem das System z. B. durch Abfotografieren erkennt, welcher Schritt einer Aufbauanleitung bzw. Bedienungsanleitung bereits erledigt ist und dann den nächsten Schritt/Arbeitsgang anzeigt. Das Möbel- und Einrichtungshaus IKEA bietet seit 2014 die Möglichkeit, virtuell Möbelstücke in der Wohnung zu platzieren. Dabei dient der Katalog als „Marker“: Man platziert ihn an die Stelle im Raum, an der ein Möbelstück aus dem Katalog später stehen soll. Die IKEA Katalog App scannt die Seite des Katalogs. Dann erscheint das gewünschte Möbelstück über dem Katalog als virtuelles Möbelstück.
Verschiedene Automobilhersteller und -zulieferer arbeiten an Augmented Reality gestützten Navigationssystemen, bei dem das Navigationsgerät ein Videobild der Straße vor dem Auto samt seiner Umgebung zeigt. In dieses Videobild werden dann Fahrhinweise eingeblendet. Gedacht wird dabei an Systeme, bei denen der Bildschirm des Navigationsgerätes vollständig entfällt und die Windschutzscheibe selbst als Monitor dient.
Aber auch ganz andere Anwendungen stehen im Mittelpunkt der Entwicklung. Mit Hilfe der App Word Lens können OCR-Texte mittels der Kamera erkannt werden, und die Übersetzung wird zeitgleich auf dem Bildschirm des Smartphones eingeblendet. Gedacht ist z. B. zunächst die Übersetzung von Schildern zu Sehenswürdigkeiten, von Erklärungen in Museen etc.
Bibliotheken werden bislang kaum in der Lage sein, eigene Anwendungen zu entwickeln, da dies mit erheblichem Aufwand verbunden ist und eine Vielzahl von technischen Voraussetzungen erfordert, um eine attraktive, marktreife App zu entwickeln. Für Bibliotheken geht es also primär darum, den Trend von Augmented Reality nicht zu verschlafen und auf existierende, marktfähige Apps zurück zu greifen, die teilweise auch kostenlos verfügbar sind.
Für Bibliotheken bieten sich verschiedene Möglichkeiten: ein Augmented Reality-Guide für die Bibliothek, das Produzieren „lebender“ Puzzles, Bücher und Zeitschriften, indem z. B. technische Inhalte duch ein Video praxisnah erläutert werden. Ravensburger bietet z. B. solche Augmented Reality Puzzles an, die nach dem Zusammenbau „zum Leben erweckt“ werden können. Ähnliches wäre auch im Bereich der Bibliotheken denkbar. Zudem können Bibliotheken Augmented Reality für das mobile Lernen einsetzen, z. B. in Kombination mit einem Geocaching, der modernen Form der Schnitzeljagd. Hier sollten Bibliotheken offen sein für Trends und sich auch Anregungen anderer Kultur- und Bildungseinrichtungen holen.
Für Bibliotheken sind grundsätzlich folgende Einsatzbereiche denkbar:
Bibliothek als Gebäude,
Bestand und
Dienstleistungen.
Für den Bereich „Bibliothek als Gebäude“ bietet sich z. B. eine Augmented Reality-Bibliothekstour an. Dem Kunden könnten beim Rundgang zusätzliche Informationen eingeblendet werden. Über bestimmte Markierungen könnte der Kunde auch direkt in einen gewünschten Raum oder zu einem Bestandsbereich geleitet werden. Und am Ende wird direkt die Online-Verbuchung über einen Mobile Deep Link ermöglicht. Zudem könnten bestimmte zentrale Orte der Bibliothek, z. B. die Auskunftstheke etc. direkt lokalisiert werden, auch wenn sie sich in einem anderen Raum oder einer anderen Etage befinden.
Die App ShelvAR der Miami University (2015) richtet sich direkt an Bibliotheken. Die Universität verfügt über ein Augmented Reality Center, von dem die verschiedenen Einrichtungen der Hochschule profitieren. Die App hilft Lücken in Regalen und falsch einsortierte Bücher zu erkennen. Mit Hilfe der App wird z. B. eine Reihe von Büchern gefilmt: eine grünes Häkchen wird eingeblendet, wenn das Buch an der richtigen Stelle steht, ein rotes X kennzeichnet Fehleinstellungen. Zudem wird über einen Pfeil angezeigt, an welcher Stelle das Buch stehen müsste.
In Deutschland ist vor allem das Projekt MylibrARy (2015) zu erwähnen. „Das im Juni 2014 gestartete Projekt erforscht Szenarien für den Einsatz von Augmented Reality in Bibliotheken und Informationseinrichtungen mit dem Ziel eine App zu entwickeln, die deutschlandweit eingesetzt werden soll. Im Rahmen des BMWE-Förderprogramms ZIM kooperiert der Fachbereich Informationswissenschaften FH Potsdam mit einer der führenden Augmented Reality-Firmen, der metaio GmbH München. Weitere Partner sind die Egon-Erwin-Kisch-Bibliothek Berlin-Lichtenberg und der VÖBB Berlin sowie BibTip in Karlsruhe.“ Ziel ist es, eine App zu entwickeln, die bundesweit eingesetzt werden kann. Diese App soll eine Vielzahl von Funktionalitäten kombinieren. Gedacht ist an Funktionalitäten wie Kontoabfrage, Standort-Funktion, Bibliotheksquiz, Empfehlungsmanagement, Integration von Social Media etc. Das Projekt sollte intensiv weiter verfolgt werden.
Zum Bestand ist es natürlich naheliegend, diesen durch weitere Inhalte anzureichern, z. B. durch dreidimensionale Animationen. Dies eignet sich z. B. für Kinderbücher in gleicher Weise wie für wissenschaftliche Bücher.
Im Dienstleistungsbereich ist es z. B. denkbar, über einen Flyer oder eine Visitenkarte den Kunden über die GPS-Funktion direkt zur Bibliothek zu führen und das Gebäude einzublenden. Erste Versuche dazu gab es z. B. von einer Bibliothek in Barcelona. Aktuelle Informationen zu dem Projekt findet man leider nicht. Es können aber z. B. auch Videos zu den Tätigkeiten der Mitarbeiter eingeblendet werden, was zu einem verbesserten Image der Bibliothekare beitragen könnte. Zeitschriften wie VOGUE setzen diese Anwendung z. B. ein, um den Lesern einen Einblick hinter die Kulissen der Produktion der Zeitschrift zu ermöglichen. Zudem könnten über Flyer, Plakate zu Veranstaltungen etc. mit Zusatzinformationen wie Videos der letzten Veranstaltung eingeblendet werden, oder der Kunde wird zu einem Quiz weitergeleitet.
Der Vortrag von Steve C. Yuen (2011) und die Publikationen von Wu et al. (2012), Fitzgerald et al. (2013) sowie Jee et al. (2014) bieten einen guten Überblick über Einsatzbereiche in den Bereichen Bildung und Lernen; und an dieser Stelle sei noch einmal auf den Vortrag von Robin Ashford (2011) verwiesen.
Mit Hochdruck arbeiten inzwischen zahlreiche Firmen an Augmented Reality Brillen. Die Brillen sollen z. B. bewegte Texte, Symbole und Bilder ins Blickfeld des Nutzers projizieren, die Möglichkeiten der Interaktion mit Hologrammen bieten (Microsoft, 2015). Die Brille von BMW soll auf dem Display Informationen zur aktuellen Geschwindigkeit und Tempolimit im Fahrzeug einblenden. Die Brille soll das eigentliche Sichtfeld freihalten und die Informationen an verschiedenen Stellen im Fahrerraum einblenden. Das Tempolimit wird oberhalb des Lenkrads eingeblendet. Auch sollen z. B. freie Parkplätze in der Umgebung eingeblendet werden. Die Brille soll auch eine Art Röntgenblick ermöglichen, sodass man z. B. durch Autotüren hindurchblicken kann. Zusätzlich soll es möglich sein, die Brille außerhalb des Autos zu tragen. Der Standort des Autos wird immer auf dem Display angezeigt, die Brille fungiert zudem als Navigationssystem und Stadtführer (BMW, 2015). Um Google Glass ist es ruhig geworden, doch es ist zu erwarten, dass Google das Konzept von Google Glass weiter verfolgen wird.
Zum Thema Mobile Marketing sei am Schluss noch besonders auf die Beiträge von André Vatter (2012) und Oliver Obst (2012) verwiesen.